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[Complet] Lei Shen 10 HM

 
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Aqua
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MessagePosté le: Ven 19 Avr - 19:10 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

< Lei Shen 10 HM >
< MàJ de la Strat Post-Down > 
 


 
Plop all ! On continue ces guides HM avec le 12eme boss de ce nouveau raid ! 

Boss : Lei Shen
Version : 10 HM
Raid : Trône du tonnerre
 
 
 
 
 
 
Vidéo :

 


Compo : 



2 Tanks
2 Healers
6 DPS



Techniques :






 
 
 
Strat :




Bonswa ! Bienvenue dans ce guide concernant THE boss du palier T15 : Le bon roi Lei Shen.
Les mécanismes du NM sont supposés connus et doivent être maitrisés pour bien aborder cette version HM, rappel ici.

Compo : 2 Tanks /2 Healers / 6 DPS
 
Vous aimez la lecture ? Moi pas alors niark j'me venge en écrivant cet énorme pavé !


Ce combat est un combat type Horridon càd qu’il n’y a quasi rien de nouveau mais que tout doit être extrêmement mieux géré et bien sûr arrache beaucoup plus la peau des fesses :p
2 principales nouveautés : Le casque de commandement qui intervient pendant les transitions et qui va pousser un joueur (tank également) vers l’arrière et lui infliger un lourd DoT, sans sprint vous êtes assurés de mourir.
 
A savoir : Certaines classes n’auront pas de problèmes à gérer cette poussée il leur suffira de garder leurs techniques de téléportation et autres gros sprint. Etant prêtre discipline j’en ai pas mal sué par exemple sans le talent des plumes cependant c'est loin d'être le plus pratique pour assist.
Toutes les personnes avec une capacité de sprint insuffisante ont été assigné sur ma plateforme avec le talent qui donne un sprint sur les boucliers posés ce qui suffisait à combler leur manque de vitesse en baissant ma mobilité personnelle mais en me plaçant en conséquence càd proche du centre pour plus de marges.
Le Saut de foi a valu également pas mal de sauvetage de l’extrême, d’autres classes peuvent de la même manière assister les autres comme un moine avec le talent sprint, un drood avec le roar sprint de groupe, etc… Gardez en tête qu’il n’y a que 2 casques de commandement par transition, vous êtes peu susceptible de le subir 2 fois d’affilés mais si c’est le cas toutes mes condoléances =(
 
Et la nouvelle faculté qu’a Lei Shen à obtenir de manière permanente la technique d’un pilier détruit jusqu’à la fin du combat, ce qui lui amène une technique supplémentaire en P2 et 2 en P3.
Dans notre cas, Lei Shen possède la capacité Choc statique pendant toute la P2 et P3, et possède la capacité Diffusion en chaine pendant toute la P3. Ceci ajoute un très net cran de difficulté en P3.
En R10 choisir de lui donner la technique de rattrapage de boules au sol est extrêmement dur à gérer en P3 à cause du vent et des foudroyés, et la technique surchargé est … euh … juste totalement inenvisageable ? \o/
 
Il y a différentes manières d’aborder ce combat, différentes stratégies selon les compo, capacités de chacun je vais vous parler essentiellement de ce que nous avons fait mais ce n’est pas forcément la solution applicable pour tous !
Je vais tâcher de découper ce combat phase par phase.
 
Pendant la P1 il n’y a concrètement qu’un seul danger. Le foudroyé et le déplacement qui s’en suit. En HM lorsque Lei Shen n’est pas sur un pilier  il inflige une AoE vraiment lourde sur le raid et qui s’intensifie à chaque fois.
Pour le Foudroyé tous les distants doivent se placer le plus éloigné de la prochaine plateforme tous ensembles. Quand celui-ci apparait, tous partir vers la prochaine plateforme tout en restant packés.
Vous commencez sur le pilier Choc statique (nord) et les tanks doivent s’assurer de bien avoir ce pilier chargé à 94-98. Sur le 2ème pilier de partir 2-3 sec après le Foudroyé et sur le 3ème de partir directement après l’explosion.
 
A savoir : Vos healers doivent se mettre d’accord sur l’utilisation de CD à chaque Foudroyé (en prenant en compte l’effet crescendo). Le but est d’être remonté rapidement pour ne perdre personne pendant le déplacement de Lei Shen tout en gardant les CD les plus importants pour la transition à venir, faites plusieurs essais, plusieurs ajustements il faut utiliser le moins de choses possibles sans perdre personne.
 
Notre exemple : 1 Foudroyé rien, 2ème Foudroyé petits/moyens CD (de moins de 2 min), 3ème Foudroyé raid full bouclier via Carapace Spirituelle (disci) + burst heal (halo, élévation, …) Les càc sont les plus susceptibles de mourir étant donné qu’ils doivent éviter des AoE et sortent quelques seconds de la portée de heal, gardez un œil sur eux.
 
Pendant cette P1 aucun pilier n’est level up, quand le boss arrive autour de 67% ceux qui doivent partir à l’opposé peuvent partir en avance, personne ne doit être mal placé :p
 
Pour la répartition ça dépend de votre compo, notre choix a été 1/2/3/4.
1 DroodTank / 1 DK tank + 1 rogue / 1 Mage + 1 MoineHeal (ou ChamHeal) + 1 Démo / 1 Disci + 1 ChamElem + 1 Hunt + 1 Mage (ouWar)
 
L’important à retenir c’est qu’un tank avec une bonne mobilité et suffisamment de self heal pourra tenir une plateforme seul s’il peut survivre au casque de commandement en rattrapant un maximum de boules, tankant le surplus d’adds.
Si vous avez suffisamment de joueurs capable de soloter les Chocs statiques vous pouvez adopter le placement 2/2/3/3 plus confortable. Le groupe de 4 doit regrouper tous les gens dont la survie est limitée. Le package répartira les dégâts sur 4 joueurs.
 
A savoir : D’où notre groupe de 4 avec 1 Disci (ne peut pas solo, assist mobilité), 1 ChamElem (ne peut pas solo, mobilité insuffisante), 1 Hunt (Peut solo 1 fois, mobilité moyenne), 1 Mage (Peut tout faire o/) ou un War (Peut solo 1 fois, mobilité moyenne).
 
Notre oursonne était solo sur sa plateforme, capable de se tenir en vie, de rattraper la plupart des boules mais pas toute donc les adds sont récupérés et amenés proches des autres plateformes où des DPS distants se trouvent puisqu’il n’y a rien à DPS autant profiter de ces petits moments pour ne pas avoir trop d’adds à faire en début de P2.
 
Vous ne devez avoir qu’un seul add sur chaque diffusion, les timings sont toujours identiques. Un surchargé pop et 2 sec plus tard la Diffusion intervient, donc attendez ce timing pour vous packer sur le surchargé.
Enfin inutile de préciser que le boost vitesse ingé est cheaté sur ce combat (tant que ça ne vous pète pas à la gueule *w*) ainsi que le portail démoniste qui assurent peu importe la classe de ne pas tomber.
Cette transition est la plus dure et vous prendra un certain nombre de try avant de la maitriser, si vous coincez réfléchissez à une réorganisation des groupes pour une meilleur synergie.
 
Quand la P2 débute, assurez-vous de clean les adds restants rapidement. Le pilier à détruire est cette fois celui de la Diffusion. Les boules de foudres vont commencer à vous embêter jusqu’à la fin du combat et sont redoutables en HM.
 
A chaque bond elles font désormais une AoE, qui aura vite fait d’annihiler le raid si vous restez packés dans les pieds de Lei Shen comme en NM, un meilleur placement s’impose !
En début de cette phase à cause de la diffusion restez tous (distants) dépackés, vous aurez alors un grand nombre de boules c’est le moment critique de cette phase (pensez aux CD de heal / def).
Les boules de foudre sont la priorité absolues, encore une fois il est possible d’optimiser leur dépop par exemple : grip de masse de DK sous Lei Shen, vortex d’ursol drood + grosse AoE type tourbilol de war tous les 2 spawns.
Une fois tous les adds morts, encore un peu de placement ! Le Fouet de Lei Shen ne doit pas se répandre sur la prochaine plateforme. Placez-vous en conséquence pour que s’il vous vise le fouet parte dans un endroit peu gênant.
 
Ensuite pour les prochains spawns de boules vous devrez designer 3 personnes distantes capables de soloter les Chocs Statiques qui resteront à distance. Tous les autres joueurs iront au CàC.
De cette manière seules 3 boules poperont (minimum possible), les joueurs aux càcs ne sont pas des cibles éligibles. Dès que les boules sont apparues vous devez vite vous dépacker sous peine de subir leur AoE.
 
A savoir : Les moines Heal sont considérés totalement comme des CàC lorsqu’ils restent dans les pieds d’un boss. Ainsi ils ne sont pas éligibles pour subir la diffusion en chaine, les foudroyés et les pop des boules. C’est très pratique en P3 essentiellement où un moine Heal pourra rester toujours dans les pieds de Lei Shen pour ne pas avoir à courir partout tout en ne prenant aucun risqué de faire pop une technique sur les CàC.
 
Pendant cette phase vous devrez level up 1 fois le pilier de Diffusion en chaine (est) en partant après le bump une fois le pilier bien chargé, level up 1 fois le pilier de surcharge et partir après le Fouet et ainsi pas de level up sur le dernier.
On arrive à la transition 2, là aussi plusieurs choses sont possibles. Nous avons opté pour un 2/2/6 mais le placement 2/4/4 est également envisageable.
 
Ce qui nous donne : 1 DK tank + 1 Mage / 1 Drood tank + 1 Rogue / Le reste.
Si un des joueurs sur les plateformes à 2 se retrouve low life il doit se rapprocher des autres pour obtenir rapidement du soin.
 
La plateforme à 6 impose un placement rigoureux, mettez-vous d’accord à l’avance et respectez ce placement pour ne pas faire pop des adds de partout.
Cette transition achevée, tuez rapidement les adds s’il y en a puis lancez l’Héroïsme et tous vos CD de burst pour entamer la phase finale qui est redoutable et impardonnable sur le placement.
 
Lei Shen est placé au centre, 2 groupes de joueurs distants sont formés pour ne pas se gêner à trop sur la même plateforme. Idéalement 3/3, sinon 4/2 si les 2 joueurs seuls sont capables de beaucoup soloter les Chocs Statiques.
La Diffusion en chaine est toujours d’actualité donc restez dépackés, quand un Foudroyé arrive tous les joueurs distants doivent reculer au maximum. S’en suit un spawn de boule de foudre.
L’idée est encore une fois de minimiser le spawn de boules avec uniquement 3 joueurs éloignés. Les joueurs proches du Foudroyé doivent partir immédiatement dans les pieds de Lei Shen (portail demo <3). Puis se redépacker une fois les boules spawn.
 
Les boules de foudre sont toujours la prio puisque ce sont elles qui tueront le raid, ainsi que les Foudroyés mal placés \o/ Organisez une rotation de CD de heal / def pour chaque Foudryé.
La phase doit contenir au maximum 4 Foudroyés, et si vous  perdez des joueurs ne baissez pas les bras, c’est le combat typique dont la difficulté diminue avec le nombre de joueurs encore en vie.
 
A savoir : En compo Disci / Moine (ou Chaman) :
1er Foudroyé : Petits CD perso.
2ème Foudroyé : Barrière
3 Foudroyé : Tous les CD persos restant aux joueurs (n’oubliez pas vos PdS è_é) + Regain. (ou Ascendance et Totem de marée de soins)
4ème Foudroyé : FUYEZ PAUVRES FOUS !


Bonne chance pour vos try ! L’ultime défi vous attend Very Happy
 
 
D’autres petites astuces par ci par là :
Un palaTank peut subir un décapiter de plein fouet en restant dans les pieds du boss en utilisant son CD d’ardent défenseur qui l’empêche de mourir, il obtient ainsi un surplus de vengeance monstrueux.
Si vous avez au moins 4 joueurs au CàC (tanks compris) pendant les phases avec boules de foudre pensez à bien vous écarter les uns des autres pour éviter un gros splash de dégâts. De la même manière si un joueur a un Choc statique qu’il ne peut pas soloter, pensez à attendre que le timer soit presque écoulé pour vous packer et ainsi éviter un combo : boules > Choc statique > boules qui vous sera à vous et à vos collègue très certainement mortel.
L’iceblock d’un mage ne fait pas disparaitre le casque de commandement mais nullifie son effet de “poussage”.
Le totem de glèbe des chamans n’empêche pas un add de Diffusion de pop mais supprime les dégâts subis au pop.
 
Listing des habiletés qui permettent de solo un Choc statique :
Mage : Iceblock / invisibilité supérieure / cautérisation (si feu)
Paladin : Bubulle tp
War : Posture def + mur protecteur (Un peu juste mais suffit si full life)
Rogue : Cape des ombres / trompe la mort
Hunt : Dissuasion (+ reset CD pour une autre dissuasion)
Démoniste : Sombre marché / Résolution interminable
DK : Zone anti magie sur lui ou sur un mate.
SP : Dispersion.
Drood (pas vérifié) : Tous les CD + nounours ? Pensez à ce que peut vous apporter la symbiose en survie :p
Moine : Diffusion de la magie / Petits CD de def + Cocon de vie
 
Classes qui ne peuvent pas solo :
Prêtre heal / Chaman
 
Auteurs : Aquarya© - Spoubi©
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Dernière édition par Aqua le Lun 22 Juil - 00:50 (2013); édité 4 fois
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MessagePosté le: Ven 19 Avr - 19:10 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Aqua
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 13:35 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Quelques trucs importants que j'ai pu en tirer : 

As the boy says, you can force it to spawn only 3 balls at all times. It just needs 3 people out and the rest in melee. For the last phase we have 3 players on each side. The side that gets the Thunderstruck runs into melee for the Ball Lightnings.


Apparemment, cela voudrait dire que les boulettes de foudre en P2 et P3 ne pop que sur les gens assez éloignés de Lei Shen, mais s'il y en a assez. C'est d'ailleurs pour cela qu'en NM on avait des fois que 3 boulettes qui popait. Il faudrait donc que l'on test en P2 avec 3 personnes qui restent tout le temps à distance max range et tout le reste au CàC, un peu séparé pour la chaine d'éclair et l'AoE des boulettes, mais "no big deal". 


Pour la P3, il faudra faire 2 groupes, un de 3 un de 4 avec un healer dans chacun. Un groupe sur le violet, un groupe sur le rouge, le groupe qui a le thunderstruck va au CàC sans se pack (comme en p2, à cause de la chaine d'éclair et des boulettes) en s'éloignant le plus possible du thunderstruck. L'autre groupe ne bouge pas, les boulettes poperont sur eux, celles-ci sauteront sur les CàC. Une fois les boulettes clean, le groupe qui est allé se pack retourne sur son point.

So the best distribution I can think of would be like:
  • 1 Tank
  • 1 Tank + mage (Next to the quadrant with the other tank)
  • Resto druid (symbiosis on hunter), rogue, Lock (All have immunities and several defensive cds)
  • 2 Shamans, Disc priest and hunter (Hunter immunity and 3 "weak" people)

Pour les groupes, on est plutôt bien mais il faudra mettre les 4 personnes qui ne peuvent pas solo le static shock ensemble (genre Spou, Ala, Suiren et un autre). J'me souviens plus des groupes mais bon je préfère le souligner.

Let me start off with that p3 is not the worst phase in current gear with increased ilvl's and what not, our 3rd clean transition to phase 3 was a kill without a warlock or dk, the hardest part is by far the transition phases at this point. 


Ce sont bel et bien les transitions le plus dur sur ce fight maintenant, on doit absolument se concentrer un maximum sur celles-ci !!!


We used the same transition setup, 1/3/3/3 and 2/2/6, can you paste your platform assignments here ? Think that could make quiet a difference.

Apparemment pour la 2eme transition, 2/2/6 marche bien, je l'ai vu plusieurs fois.

Second transition i'd make it Brm/Ret instead of mage so that you can force difussion chain on to the platform of 6 and melt the add fast, if the ret gets static shock just have him rush to the platform of 6 get gripped and group soak it, then as that is occuring have the mage swap to his platform due to a incoming overcharge (the ret can't make it back intime).

Cela veut donc dire que les chaines d'éclairs ne visent que les distants, ce qui est important pour les transitions => groupe séparé, faites gaffe aux distants ! De plus, il y aura quand même un static shock apparemment (mais avec un timer différent et sur une personne selon les vidéos que j'ai vu) Si cela arrive sur un des 2 groupes de 2 sur la 2eme transition et qu'il ne peut pas le solo, il faut que celui-ci fonce sur le groupe de 6 pour le partager.


2/2/6
Prot, Rog (E) / BrM, Mage (W) / Rest in (S)


On aurait donc pour nous en 2eme transition :
Nohana-Titibo / Cire-Moi / Le reste ensemble.
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Titibo
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 14:26 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Je comprend pas pourquoi il y aurait un static shock si on casse le pilier

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Aqua
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 15:04 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Apparemment ça serait le timer de la P1, P2 et P3 ( càd environ 30sec ) donc on en aurait 1 pendant la transition 2.
Mais c'est à vérifier dans le fight, je suis sur de rien =/
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Titibo
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 15:52 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

on a la moitié du raid capable de le soloter, et au pire ca sera facile de se pack, ca fait pas peur

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Aqua
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 16:24 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Allez j'suis un fou j'ai tout lu :


I have seen most healer priests using halo here over cascade as well.


Pour Spoubi ça !


Use healthstone etc to keep yourself topped (pretty important beacuse diffusion chain hits for 300k ish and then you have a add that will hit hard so if you're on about 300k health you're just gonna die from chain+add hit before you can react alot of the time)


Les adds nous pètent le cul en transi 2 et P3 !


We run 6/2/2 in t2 as well so we don't get multiple Overcharges in the 6 quadrant, plus guaranteed immunities for Static Shocks.


Peut-être que le 1er pillier à péter serait celui des adds et ensuite celui des static shock ? A voir.


You can grounding totem the diffused lightning, the add still spawns though, but if you position it properly with totemic projection eg. away from the group you can limit the melee damage it does - thats if you stun it and kill it from range.


J'ai pas tout compris, j'suis pas Cham

Ursol's votex can be used to keep the balls in melee, we alternated this + gorefiends grasp for every ball lightning - only worked out the ursols part after our kill though 


Ca + Nohana qui peut grip de mass, ça peut être pas mal


3yard aoe splash, and you need 3 people out for it to only spawn in range (so you only get 3 balls) we ran with 4 melee (2 tanks 2 dps) so 6 ranged, so what we did in p3 was tank the boss in teh middle of 2 platforms, then split up the ranged in 3 sides each, and the side that got thunderstruck would clump on the boss, balls would spawn, and they would move back out. Worked quite well for p3.


Des détails pour la P3, notamment sur les timing Thunderstruck/Ball Lightning. Dans notre cas, ça serait 7 ranged pour 3 càc, donc un groupe de 4 et un groupe de 3 pour la P3.


I know the raid damage feels too high. We usually have 5-6 lightning balls out which might be part of the problem but we were never stacking close into melee because of diffusion chain.


D'où l'intérêt d'avoir que 3 lightning ball à chaque fois.


Ball lightning will ONLY target players at ranged if there a minimum of 3 players to choose from. So what we did was assign three players to be the designated ball spawners.


Confirmation de toute, les lightning balls ne visent que les distants, s'il y en a minimum 3.


You can do this for only the first two thunderstrucks as diffusion lines up exactly with the third. The third set of ball lightnings we chose to cc and ignore with ring of peace, solar beam, and ursols vortex. We had the boss to about 5% when they spawned. He died right about at the 4th thunderstruck.


En parlant des boules, on ne peut faire ça que pour les 2 premiers thunderstrucks, le 3ème ayant un timer serré avec les autres capacités. A voir la vie du boss à ce moment du fight pour savoir si on nuke ou si on fait les adds.


Third phase is fairly easy IMO as long as you don't chain a million diffusion adds. We had five overall attempts where we got to P3, three of which were with somebody dead from the start. The second time we got to P3 with everyone alive we killed it shortly after the third thunderstruck. Just make sure you have all of your DPS CDs up for P3, it helps a lot.


Very important la chaine d'éclair en P3 ! Et confirmation que le plus dur sur ce fight, c'est de la tater cette putain de P3 !


Not much to add in P3. Range/healers (except MW) move away during winds and bait thunderstruck outside. Use gateway or gap closers/speed boosts to move far away. Raid CDs right when thunderstrucks go out and watch the timers for diffusion/ball lightning.


Hésitez pas à aller out range du boss aussi les DPS distants qui se prendraient le static shock ! Le foutez pas sur vos copains x)


The third thunderstruck and beyond has the diffusion line up immediately after the third thunderstruck, which makes it very dangerous timing wise to try and get 3 ball lightnings. Doing it for the first two spawns is recommended as the only thing that can realistically wipe you is ball lightnings not being killed fast enough, multiple diffusion going out, or an awfully placed thunderstruck.


La clé de la P3 semble être le cap de ce 3ème thunderstruck avec des timers très serrés des boules + chaine d'éclair derrière. Faudra tout claquer à ce moment là !


Melee are amazing on this fight.


En effet, vu que les lightning balls et les chaines d'éclair ne les affectent pas.


The goal of the last phase should be killing ball lightnings as quickly as possible and having thunderstruck be as far away as possible.


Les 2 éléments clés de la P3 !



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Violeth
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 16:35 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Fat résumé, merci Aqua

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Mouke
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 17:23 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

PRO TIPS POUR TUER LE BOSS :

Pour vaincre Lei Shen, tuez-le jusqu'à ce qu'il soit mort.


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Aqua
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 17:56 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

De rien !


Je rajouterai d'ailleurs avant que j'oublie :
Vu qu'on arrive pas à la P3 pour l'instant, utilisons le portail démo à bon escient : mettons le sur la plateforme où les gens on le moins de mobilité, le moins de sprint, vitesse boost pour le Helm of Command des transitions. Si ça peut éviter de faire tomber des gens, c'toujours ça pour voir la suite.
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Nohana
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MessagePosté le: Jeu 20 Juin - 19:15 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

J'y vois beaucoup plus clair maintenant, merci Mouke
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Aqua
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MessagePosté le: Lun 24 Juin - 10:51 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Pour éviter les 400k de la chaine d'éclair en T2, on peut faire ça avec un cham :

grounding totem won't prevent the add but it can prevent the 380k that the diffusion chain hits for in 2nd transition, as well as help prevent people derping up the stacking (place totem - then teleport it 10yards from the group). Obviously works on people in your 5 man party only. You can totem both diffusion chains in transition. It has a 30yard maximum redirecting range.


Autrement, un ou 2 tips en plus :

the first static shock is always easy due to likely having 100% health. Therefore save your cds for the possibility of second static shock. EG barrier/amz/etc.


an obvious one but void tendrils will root a diffusion add the full duration
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Spou
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MessagePosté le: Lun 15 Juil - 00:08 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Strat postée !
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Aqua
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MessagePosté le: Lun 22 Juil - 00:50 (2013)    Sujet du message: [Complet] Lei Shen 10 HM Répondre en citant

Up vidéo ! T15 achevé o/



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