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[Complet] Durumu l'Oublié 10 HM

 
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Aqua
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MessagePosté le: Ven 19 Avr - 19:05 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

< Durumu 10 HM > 
 < MàJ de la Strat Post-Down > 
 
 
 
 
 
 
Plop all ! On continue ces guides HM avec le 7eme boss de ce nouveau raid !

Boss : Durumu
Version : 10 HM
Raid : Trône du tonnerre

 
 
 
 
Vidéos :



Guide vidéo TLL :






 
 
Compo :

2 Tanks
2-3 Heals
5-6 DPS



Techniques : 


 
 
 
 
Strat :

Tada ! Bienvenue dans ce guide Durumu 10 HM.
Les mécanismes du NM sont supposés connus, pour y jeter un oeil (Ba dam tsss) cliquez ici !

Boss d’une difficulté bien relevée, à tenter vers les 9-10 boss HM tombés.
Plus vous aurez de DPS sur ce combat moins il sera horrible mais pas hyper simple pour autant =(
Pour cela ci vos healers s’en sentent capables partez avec 6 DPS, attention le heal à fournir est tout de même conséquent. D’entrée de jeu vous devrez burst pour amener le boss le plus bas possible avant de commencer le réel combat !


Nouveautés du HM : Les murs de glace, l’add jaune et le débuff magique qui fera pop des adds.


Commençons par le commencement ! 3 murs de glace vont pop à des endroits définis  et interviendront juste avant la première phase de labyrinthe et reviendront ensuite sur chaque labyrinthe et faisceaux.
Ces murs se forment de plusieurs morceaux chacun attaquables et qui partagent la même barre de vie. De ce fait les AoE sont extrêmement efficaces pour les détruire rapidement.
Priorisez toujours la destruction du mur qui est pile devant Durumu lors du pull. Avant une phase de labyrinthe vous devez être capable de changer de côté si besoin est, pour les phases de faisceaux vous pourrez commencer à bouger directement.
Cependant ces bouts de murs sont rigolows et ne sont pas disposés en ligne droite, certains bouts seront alors hors de votre champ de vision. Donc priorisez les AoE aux multidot.
 
A savoir : Hunt survie, Cham Elem, Mage Feu, Prêtre ombre sont de bonnes classes d'AoE pour détruire les murs.
 


Ce combat demande aussi un placement plus rigoureux dû aux murs. Un joueur ne doit pas se retrouver isoler. Pour cela placez-vous tous dans la même zone entre le pop de deux murs.
A chaque fois que vous serez amenés à vous déplacer pensez à revenir dans cette zone. Et avant chaque phase de labyrinthe vous aurez donc à rester dans votre zone ou à partir rapidement de l'autre côté une fois le mur central détruit.
 
Copains healers Blibli a entendu notre appel et a décidé de nous faire une version light du débuff magique de Sinestra qui était une atrocité T-T Régulièrement un joueur sera accablé par ce débuff (Tank compris !)
Ce dernier commencera alors à subir un DoT progressif commençant à 30 sec qui dans les premiers temps est inoffensif et fini par un joli OS du joueur \o/ Alors pourquoi le laissez durer me direz-vous ? hé hé hé
Et bien parce qu'un mécanisme parrallèle intervient, lorsque le dispell est fait un nouveau débuff sur le joueur apparaît pour la même durée qu'il restait au DoT et ce débuff commence à invoquer des petits adds en chaîne.
Ces adds doivent être rapidement tués mais chaque dégâts qu'ils subissent sont répercutés sur le joueur qui les a invoqué, autrement dit on veut en faire apparaître le moins possible !
 
Dans les faits ça donne : dispell autour de 5-8 sec pas avant. A partir de 12 sec le joueur commence à prendre d'importants dégâts priorisez le aux soins. S'il en a ce joueur doit utiliser des CD personnels pour faciliter le heal.
 
Pour rester dans le thème du heal : Pas nouveau du HM mais bien plus embêtant, les tanks subissent un DoT qui n'est arrêté que s'ils sont remontés full HP, ça couplé au fait qu'ils ont un débuff sur les soins reçus et qu'il faudra prioriser le débuff méfiez-vous et essayez de les remonter direct après l'application.
Attention pour les DPS subissant ce débuff (en phase de faisceaux surtout) ne partez pas hors portée de heal qui sont normalement au càc de Durumu mais qui vous perdront si vous partez trop loin pour déposer une flaque.
Si ce cas se présente mettez votre flaque vers le milieu de la salle (pas au càc surtout) mais ne prenez pas de risques sans gros CD ces quelques secondes sans heal vous seront fatales.
 
A savoir : Ce combat demande beaucoup de déplacement, les meilleurs soigneurs sont donc Moine, Rdrood et à défaut Prêtre Disci.
 


Parlons maintenant de LA phase difficile du combat : la phase de faisceaux. Vous devrez organiser une rotation de groupes pour les couleurs de faisceaux, avoir au moins 3 joueurs dans chaque et ne pas se faire atomiser par les dégâts croissants.
Exemple : Les joueurs sur le rouge passent sur le jaune, ceux sur le jaune passent sur le bleu et ceux sur le bleu passent sur le rouge.
 
Selon sur qui tombent les faisceaux pensez à faire basculer certains joueurs vers un autre faisceau pour ne pas se retrouver dans une situation 3-5-2. Petit détail en HM vous n'avez que 90 sec pour tuer les 3 adds rouges sous peine de wipe ^^
Le but n'a pas changé : tuer les 3 adds rouges, évitez à tout prix l'add bleu mais également éviter tant que faire se peut l'add jaune. Le rayon partant en freestyle vous devez repérer la zone jaune au début et l'en écarter le plus possible.
 
A savoir : La zone blanche qui est liée au HF de ce boss est relativement emmerdante en HM puisque le jaune et le blanc sont très ressemblant. Et le jaune semble pouvoir spawn d’une lumière blanche …
 
Quand la phase commence ouvrez grands vos yeux  cf O.O et regardez d'abord vos pieds pour savoir si vous avez un faisceau, ensuite regarder le décor et repérez rapidement la couleur qui vous correspond.
Ici tout le monde peut aider, soit vous donnez le rôle à un joueur par couleur d'annoncer et/ou de placer des symboles soit vous disposez des points autour de la plateforme pour indiquer un "Y a le jaune sur le symbole bleu !" par exemple.
Si un jaune spawn il vous faut rapidement switch pour le tuer comme le faisceau continue d'avancer si l'add en sort il décimera le raid. Enfin pour en finir avec ce super add, une fois tué il se recache aléatoirement dans la salle et donc peut réapparaître à tout moment ! 
 
Rien de nouveau mais toujours plus dangereux le drain de vie qui intervient après le premier labyrinthe doit être géré pour ne pas qu'un joueur prenne  plus de 2-3 stacks. Organiser une rotation de DPS pour le subir est le moins risqué.
 
A savoir : Pour ne pas risquer de le transmettre à nos tanks nous avons optés pour un placement où les tanks sont proches du mur qui spawn à 2h, tandis que les DPS et les Healers sont proches du mur central (à 6h pour continuer d'embrouiller les gens qui n'ont pas de montre Very Happy )
 
Durumu sera bien descendu  avec le burst (sous héroïsme) du début mais sera long à terminer à cause du drain de vie. Vous aurez normalement 2 phases de faisceaux et 2 phases de labyrinthe à faire pour en venir à bout.
 
Le moment le plus critique se situe dans la deuxième phase de faisceaux, où vous aurez déjà des débuffs de faisceaux, le drain de vie continuera de mettre en péril des joueurs et vous commencez la phase avec un pop de 3 murs qui empêchent de sortir immédiatement en cas d'add jaune dans la zone.
 
 
Faites bien attention de superposer les faisceaux le moins possible, si deux faisceaux doivent se croiser faite vite passer l'un par-dessus l'autre (principalement par rapport au jaune) ne stackez pas de débuff inutilement.
Si vous parvenez à gérer la 2ème phase de faisceaux le plus dur est fait, ne merdez pas sur la dernière phase de labyrinthe et ça sera bon.
Ce combat ne pardonne pas un DPS mort à cause des soins des drains de vie si vous ne pouvez pas le rez la durée du combat sera allongée pour votre plus grand malheur =(

Bonne chance pour vos try et bonne chance avec la RNG de l'add jaune :p
 


Auteurs : Aquarya© - Spoubi©
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Dernière édition par Aqua le Dim 14 Juil - 13:24 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Ven 19 Avr - 19:05 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Spou
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MessagePosté le: Dim 7 Juil - 23:31 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

Strat postée !
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Aqua
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MessagePosté le: Dim 14 Juil - 13:25 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

Up vidéo !



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Canon
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MessagePosté le: Sam 20 Juil - 00:46 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

T'aurais pu cacher tes whisps au pull Aqua jvais encore passer pour un gros batard :')

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Aqua
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MessagePosté le: Sam 20 Juil - 03:27 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

Ah merde j'ai meme pas fait gaffe =O 
Ok j'viens de check x)
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Alatáriel
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MessagePosté le: Sam 20 Juil - 13:18 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

Laissez les wisp, ça me motive à regarder les vidéos Sad
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-I have a surprise for you tonight !
-God, I hope it's sex. Or a pony.
-Et n'oubliez pas de bien m'astiquer à table, les enfants !
Vous pouvez me nerfer mais vous n'aurez pas ma liberté de BUMPER.


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Aqua
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MessagePosté le: Sam 20 Juil - 17:00 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

Spou il les cache les siens !
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Alatáriel
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MessagePosté le: Sam 20 Juil - 17:07 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

et avant, il le faisait pas, je pouvais lire ses conversation avec Nohana 
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Aqua
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MessagePosté le: Sam 20 Juil - 17:23 (2013)    Sujet du message: [Complet] Durumu l'Oublié 10 HM Répondre en citant

C'est triste =(
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